VII. MỤC LỤC
I Đặt vấn đề 1
II Cơ sở lý luận 2
III Cơ sở thực tiễn 2
IV Nội dung nghiên cứu 3
1 Sử dụng CNTT để thiết kế một chủ điểm NGLL ở khối 7 3
1a Mục tiêu hohạt động 3
1b Hình thức tiến hành 3
1c Nội dung hoạt động 4
1d Kinh nghiệm 6
2 Ứng dụng CNTT để thiết kế đồng hồ đếm ngược 6
3 Ứng dụng CNTT để tổ chức trò chơi Lucky Number 8
3a Thiết kế trò chơi thông thường 8
3b Thiết kế trò chơi bằng phần mềm P.P 9
4 Thiết kế trò chơi ô chữ với P.P 10
V Kết luận 12
1 Kết quả 12
2 Kinh nghiệm 12
3 Đề nghị 13
VI Tài liệu tham khảo 14
VII Mục lục 15
Tên đề tài: ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG VIỆC TỔ CHỨC HOẠT ĐỘNG NGOÀI GIỜ LÊN LỚP Ở TRƯỜNG THCS. I. ĐẶT VẤN ĐỀ. Ngày nay công nghệ thông tin (CNTT) đang ngày càng đóng vai trò quan trọng và trở thành một phần không thể thiếu trong mọi lĩnh vực của cuộc sống, đặc biệt là trong khoa học và giáo dục. Cùng với đầu tư trang thiết bị thì đổi mới phương pháp trong dạy học và giáo dục bằng việc ứng dụng CNTT là một việc làm rất quan trọng và có ý nghĩa để nâng cao chất lượng giáo dục toàn diện cho học sinh. Đứng trước những yêu cầu của công cuộc Công nghiệp hóa - Hiện đại hóa đất nước đòi hỏi ngành Giáo dục phải đào tạo ra những con người vừa có tri thức khoa học vừa phải có những phẩm chất đạo đức cùng với những kỹ năng sống và biết hợp tác, hòa nhập cộng đồng. Đi liền với những yêu cầu đó, với chủ trương “giáo dục là quốc sách hàng đầu” các trường học đang được đầu tư khá lớn về cơ sở vật chất và trang thiết bị dạy học đặc biệt chủ trương đẩy mạnh CNTT trong dạy và học của Ngành đã tạo cơ sở và điều kiện cho các trường nâng cao chất lượng giáo dục. Xuất phát từ nhận thức trên lại được sự quan tâm đầu tư của Ngành, trong những năm qua công tác giáo dục ngoài giờ lên lớp (NGLL) của trường được chú trọng đúng mức, tiết dạy hoạt động NGLL được xây dựng và triển khai giảng dạy ở tất cả các khối lớp, các hoạt động ngoại khóa được tổ chức, song nhìn chung chưa thu hút được sự tham gia tích cực của học sinh, chưa mang lại hiệu quả và tác dụng thiết thực Xuất phát từ thực tế đó và căn cứ trên những điều kiện hiện có của trường, chúng tôi đã đi sâu nghiên cứu đề tài: “Vài kinh nghiệm trong việc ứng dụng CNTT để tổ chức hoạt động NGLL ở trường THCS”. Có thể nói đây là một nội dung khá rộng lại được nhiều người đề cập dưới nhiều góc độ khác nhau song từ thực tế giảng dạy và giáo dục, từ những kinh nghiệm học hỏi được qua đồng nghiệp chúng tôi xin đề xuất một số kinh nghiệm trong việc ứng dụng CNTT để thiết kế một tiết hoạt động NGLL ở khối 7; các hình thức tổ chức hoạt động ngoại khóa ở nhà trường có sử dụng CNTT II. CƠ SỞ LÝ LUẬN. Trong chỉ thị số 55/2008/CT-BGD&ĐT ngày 30 tháng 9 năm 2008 Bộ đã khẳng định: Năm học 2008-2009 là “Năm học đẩy mạnh ứng dụng CNTT, đổi mới quản lý tài chính và xây dựng trường học thân thiện, học sinh tích cực”, tạo bước đột phá về ứng dụng CNTT trong giáo dục và tạo tiền đề để phát triển ứng dụng CNTT trong những năm tiếp theo. - Triển khai áp dụng CNTT trong dạy và học, hỗ trợ đổi mới phương pháp giảng dạy, tích hợp ứng dụng CNTT ngay trong mỗi môn học một cách hiệu quả và sáng tạo, khuyến khích giáo viên soạn bài trình chiếu, bài giảng điện tử và giáo án trên máy vi tính. - Tiếp đó trong chỉ thị 3399/CT-BGDĐT ngày 16 tháng 8 năm 2010 Bộ lại tiếp tục khẳng định: “Đẩy mạnh ứng dụng CNTT trong giáo dục. Tích cực áp dụng hình thức hội nghị, hội thảo, tập huấn, trao đổi công tác qua mạng Internet. Tăng cường sử dụng văn bản điện tử trong Ngành.” Như vậy các chỉ thị của Bộ đã nêu rõ quan điểm chỉ đạo và biện pháp triển khai thực hiện việc ứng dụng CNTT trong dạy-học ở nhà trường nhằm nâng cao chất lượng giáo dục, đổi mới công tác quản lý. III. CƠ SỞ THỰC TIỄN. Trong những năm qua bộ môn hoạt động NGLL của trường được phân công cho giáo viên chủ nhiệm lớp giảng dạy và tiết học được tiến hành gần giống với một tiết dạy của các môn văn hóa, mang nặng tính lý thuyết chưa thu hút được học sinh tham gia, chưa phát huy vai trò của học sinh trong việc tổ chức sinh hoạt theo chủ điểm và chưa đạt được mục tiêu mà chương trình đề ra. Đối với công tác NGLL của trường những năm qua đã có những bước khởi sắc đáng kể như trường đã giao cho từng tổ chuyên môn phụ trách một lần ngoại khóa nhờ vậy đã làm phong phú về hình thức và nội dung cuộc thi. Tuy nhiên nó vẫn còn nặng về kiểm tra kiến thức mà ít chú ý đến việc xây dựng và rèn luyện thái độ mạnh dạn, tích cực trong hoạt động, chưa chú trọng giáo dục kỹ năng cho học sinh. Trong thực tế, quán triệt chủ trương của Ngành, ngay từ đầu năm học nhà trường đã đầu tư được 2 đèn chiều để phục vụ cho 2 phòng dạy giáo án điện tử, phòng máy của trường đều được nối mạng Internet, hơn 80 % CBGV của trường sử dụng thành thạo máy vi tính và nhiều thầy cô giáo thường xuyên soạn và giảng dạy trên giáo án điện tử. Bên cạnh đó trường đã có trang Web riêng nhằm có điều kiện trao đổi thông tin và là cầu nối cho CBGV học hỏi, trao đổi kinh nghiệm trong giảng dạy và giáo dục. Như vậy tất cả các điều kiện trên là tiền đề cơ bản để chúng tôi nghiên cứu và triển khai áp dụng đề tài này. IV. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU. 1. Sử dụng CNTT để thiết kế một tiết hoạt động NGLL ở khối 7 Như chúng ta biết hoạt động NGLL được đưa vào giảng dạy trong trường THCS từ năm học 2003-2004 nhằm mục tiêu củng cố và mở rộng kiến thức mà học sinh tiếp thu được, biết vận dụng vào thực tiễn cuộc sống, rèn luyện các kỹ năng cơ bản trong việc tổ chứ và điều khiển hoạt động tập thể đồng thời phát triển thái độ tích cực chủ động trong việc tham gia các hoạt động. Môn học được thiết kế xoay quanh các chủ điểm giáo dục hằng tháng với thời lượng 2 tiết/tháng vì vậy để đạt được mục tiêu mà chương trình đề ra chúng tôi chọn chủ điểm tháng 10 “Chăm ngoan học giỏi” làm nội dung cơ bản để thiết kế hoạt động Hội vui học tập cho các lớp trong khối. 1a) Mục tiêu của hoạt động. Giúp HS nắm vững kiến thức cơ bản của các môn học, biết vận dụng vào cuộc sống và qua hoạt động giáo dục tinh thần vượt khó, hứng thú đam mê học tập. 1b) Hình thức tiến hành. Để hoạt động được phong phú hấp dẫn tránh tẻ nhạt chúng tôi sử dụng phần mềm Power Point (P.P) để thiết kế các phần thi. Đối tượng tham gia là toàn thể học sinh khối 7 trong đó mỗi lớp chuẩn bị một đội chơi và cả lớp tham gia cùng với đội. 1c) Nội dung hoạt động. Chia thành 4 phần thi: *Phần1- Khởi động: Mỗi đội sẽ trả lời nhanh 5 câu hỏi trong thời gian 30 giây. Nếu câu nào không trả lời được thì bỏ qua, mỗi câu đúng được 10 điểm. Để đảm báo tính công bằng ban tổ chức sẽ cho hiển thị đồng hồ đếm ngược để các đội biết thời gian cho phép của đội mình. Số câu Đồng hồ 6 giây chạy ngược Câu trả lời Câu hỏi *Phần 2- Vượt chướng ngại vật: Gồm 6 câu hỏi mỗi câu hỏi có 3 gợi ý để trả lời, nếu đội nào trả lời ngay từ gợi ý thứ nhất được tính 30 điểm, trả lời từ gợi ý thứ hai được tính 20 điểm và sau gợi ý thứ ba mới trả lời được thì ghi được 10 điểm. Để giành quyền trả lời trước các đội phải bấm chuông. Câu hỏi mức độ 1 Câu hỏi mức độ 2 Câu hỏi mức độ 3 Đáp án Chủ đề và câu hỏi Đồng hồ 10s Đồng hồ 20s Đồng hồ 30s *Phần 3- Thi tài: Phần này Ban tổ chức đã thông báo cho các đội chuẩn bị nội dung câu đố của đội mình theo yêu cầu phù hợp, vừa sức, không đánh đố mà phải mang tính kích thích trí thông minh, dí dỏm. Các đội sẽ bốc thăm để biết đội mình sẽ ra câu đố cho đội nào. Phần này do ban tổ chứ chấm điểm theo 3 yêu cầu: nội dung câu đố, tính thông minh dí dỏm và thời gian để có câu trả lời. *Phần 4- Về đích: Sẽ có 10 nội dung liên quan đến các môn học. Mỗi đội sẽ có 3 lần lựa chọn trong đó có một lần được quyền chọn ngôi sao hy vọng để phát huy lợi thế và cải thiện điểm của đội mình. Nếu đội nào trả lời đúng được ghi 10 điểm, nếu không trả lời được đội khác bổ sung sẽ ghi được 5 điểm. Nếu chọn ngôi sao hy vọng số điểm đạt được nhân đôi và trả lời sai thì bị trừ gấp đôi. Phần này ban tổ chức đã chuẩn bị nội dung câu hỏi liên quan đến các lĩnh vực: Văn, Sử, Địa, Thể dục, Tiếng Anh, Toán, Lý, và Mỹ thuật để học sinh có quyền lựa chọn. Xen giữa các phần thi là các câu hỏi dành cho cổ động viên và tiết mục văn nghệ dự thi của các lớp có tính điểm khuyến khích vào kết quả chung của đội. Sau khi thi các phần xong ban tổ chức sẽ tổng kết, phát thưởng và nhận định chung về tinh thần thái độ tham gia của học sinh cũng như của các tập thể lớp. 1d) Kinh nghiệm. Với việc vận dụng phần mềm P.P để thiết kế các phần thi trong hoạt động đã tạo nên một sân chơi hấp dẫn, lôi cuốn học sinh tham gia nhiệt tình, qua đó vừa ôn tập kiến thức bộ môn vừa tạo điều kiện cho học sinh “học mà chơi, chơi mà học” tránh được sự nhồi nhắc, giáo điều. Nhưng để có được hệ thống câu hỏi chính xác, khoa học, ban tổ chức phải tham mưu với lãnh đạo nhà trường chỉ đạo cho giáo viên bộ môn ra đề phù hợp với hình thức thi, phù hợp vời trình độ và đòi hỏi phải phát huy trí thông minh, nhạy bén của học sinh. Tiếp đó phải có các điều kiện và phương tiện cần thiết như hội trường, máy móc, kinh phí khen thưởng có như vậy mới hỗ trợ hoạt động đạt được kết quả cao. Để tăng tính hấp dẫn, lôi cuốn đối với học sinh cần thiết kế một đồng hồ đếm ngược để giúp các đội chơi biết được thời lượng để cho kết quả qua từng câu hỏi. Nhân đây chúng tôi xin trao đổi một số kinh nghiệm để thiết kế đồng hồ đếm ngược trên chạy trong chương trình P.P 2. Ứng dụng CNTT để thiết kế đồng hồ đếm ngược. + Đầu tiên ta tạo ra một Textbox (để làm đồng hồ) theo cách làm bình thường. Định dạng Textbox đó theo ý mình muốn (Font, cỡ chữ, màu sắc, ...) + Chọn Textbox, vào menu Draw -> Order -> Bring to Front để đảm bảo rằng Textbox này luôn nằm trên cùng. + Mở cửa sổ Visual Basic Editor (ALT+F11), chọn Insert -> Module rồi gõ vào (hoặc copy) các dòng sau đây : Const Slide_Number = 1 Const Thoi_Gian = 10 Sub Dem_Nguoc() Dim Ngung As Boolean, Dem As Integer, Gio_Cu As Single, Gio_Moi As Single, N As Integer Ngung = False Dem = Thoi_Gian Gio_Cu = Int(Timer) N = ActivePresentation.Slides(Slide_Number).Shapes.Cou nt ActivePresentation.Slides(Slide_Number).Shapes(N). TextFrame.TextRange.Text = Format(Dem, "00") Do While Not Ngung DoEvents Gio_Moi = Int(Timer) If Gio_Moi > Gio_Cu Then Dem = Dem - 1 Gio_Cu = Gio_Moi ActivePresentation.Slides(Slide_Number).Shapes(N). TextFrame.TextRange.Text = Format(Dem, "00") If Dem = 0 Then Ngung = True End If Loop End Sub Trong đó Slide_Number là thứ tự của Slide ta chứa đồng hồ, Thoi_Gian là thời gian đếm (có thể thay đổi 2 thông số này cho phù hợp) + Trở lại cửa sổ P.P, nhấp chuột phải vào thanh công cụ rồi chọn Control Toolbox để hiện thanh công cụ này. + Chọn nút Command Button rồi vẽ nút lệnh vào vị trí tùy ý trên Slide + Nhấp chuột phải vào nút lệnh vừa tạo, chọn View Code + Trong cửa sổ hiện ra, gõ vào Dem_Nguoc (là tên của Macro trên) Như vậy là xong. Bây giờ trở lại chương trình P.P chạy trình chiếu, nhấp chuột vào nút lệnh sẽ thấy đồng hồ hoạt động. + Ngoài ra chúng ta cũng có thể tạo đồng hồ chạy bằng kim một cách xinh xắn. ... ) Vào hộp dưới có .. Chuột (sao mũi tên vòng) Group . Đánh dấu chuột phải, chọn Start After Previous, chọn Effect options, chọn âm thanh tương thích Vào Timing, mục Speed chọn 1 seconds (fast), Ok, Chọn Amount, chọn 6 clockwise, Ok (6 độ) tiếp tục đánh dấu kim (chuẩn) lặp lại như trên ,..mỗi lần như vậy ứng với 1 giây (6 độ) của 360 độ. Tuỳ theo quy định thời gian cho từng loại câu hỏi mà tạo ra loại đồng hồ thích hợp nhưng nên tạo sẵn các loại 5 giây; 10 giây; 15 giây; 20 giây; 30 giây thành bộ sưu tập khi đưa vào bài giảng tuỳ theo câu hỏi mà sao chép trọn gói cả đồng hồ vào. Trên đây chỉ là những kinh nghiệm nhỏ của chúng tôi, chúng ta có thể có nhiều cách để tạo ra các đồng hồ khác nhau nhằm phục vụ thiết thực cho các loại trò chơi khác nhau. 3. Ứng dụng CNTT để tổ chức trò chơi Lucky number. Đây là một nội dung được nhiều người quan tâm và có nhiều cách làm khác nhau tuy nhiên trong phạm vi đề tài và phụ thuộc vào điều kiện thực tế của trường chúng tôi đưa ra những ý tưởng cụ thể để thiết kế trò chơi nhằm phục vụ cho hoạt động Câu Lạc Bộ Tiếng Anh khối 9 của trường. 3a) Thiết kế trò chơi thông thường. Cách 1: Giáo viên viết các yêu cầu và các “Lucky number” (con số may mắn) vào các mảnh giấy nhỏ và cho các đội trưởng chọn như hình thức bốc thăm. Nếu đội chọn được yêu cầu nào thì phải thực hiện yêu cầu đó hoặc nếu bốc được “Lucky number” thì được điểm mà không cần phải trả lời. Cách 2: Giáo viên ghi tất cả những yêu cầu và các “Lucky number” vào bảng phụ sau đó dùng giấy cứng dán lên và đánh số thứ tự. Mỗi đội khi chọn số bất kì thì giáo viên bóc tờ giấy cứng có đánh số mà học sinh vừa chọn. Nếu đó là câu hỏi thì phải thực hiện còn nếu mở được “Lucky number” thì được điểm mà không phải trả lời. 3b) Thiết kế trò chơi bằng phần mềm Microsoft Office Powerpoint 2003 Giáo viên tiến hành thiết kế trò chơi theo các bước như sau: 3b1 ) Giáo viên thiết kế 1 ‘slide’ gồm các số thứ tự Sau khi thiết kế xong cần chọn hiệu ứng để sau khi thực hiện xong một số nào thì số đó biến mất. Trình tự như sau: Nháy chuột phải vào số chọn. Sau đó nháy chuột vào Custom animation. Chọn Add effect F Exit F Chọn bất kỳ hiệu ứng nào Nháy chuột vào đây Nháy chuột vào hiệu ứng vừa tạo được. Sau đó chọn Timing Nháy chuột vào Trigger. Sau đó chọn Start effect on click of. Sau đó chọn đến địa chỉ cần kết nối. Ví dụ trong hình kết nối với số 1 thì chọn 1 Nháy chuột vào đây 3b2) Giáo viên thiết kế các yêu cầu, đáp án và một Lucknumber” ở các ‘slide’ khác nhau.Ví dụ: Hình sau là một ‘slide’ “Lucky number” Thông thường ‘slide’ đáp án được thiết kế sau ‘slide’ yêu cầu để sau khi thể hiện yêu cầu xong, chỉ cần bấm chuột là có ngay đáp án. Đối với các ‘slide’ đáp án và ‘slide’ “Lucky number” thì cần có ký hiệu để sau khi thức hiện xong, giáo viên nháy chuột vào đó để quay lại màn hình chính có các số. (Hình trên ký hiệu là: Back). Cách thức thực hiện như sau: Vẽ hình FNháy chuột phải vào đó FChọn Hyperlink Chọn giáo án đang soạn trong hộp Insert hyperlink. Sau đó nháy chuột vào Bookmark rồi chọn ‘slide’ có các số ban đầu trong hộp Select place in document. Nháy OK để kết thúc. 3b3) Giáo viên nối các số với các ‘slide’ có các yêu cầu hoặc “Lucky number” Các bước như sau: - Nháy chuột phải vào số được chọn, chọn Hyperlink. - Chọn nút Hyperlink to trong bảng Action Settings. - Tuỳ vị trí của ‘slide’ có yêu cầu hoặc “Lucky number” để chọn trong phần Hyperlink to. Cách thông thường nhất là: Nháy chuột vào mũi tên trong mục Next slide, sau đó nháy vào chữ slide trong mục này. - Chọn slide có yêu cầu hoặc slide “Lucky number” trong bảng Hyperlink to slide hiện ra ngay sau đó. Ví dụ: chọn vào slide “Lucky number”: Chọn slide 16 sau đó bấm OK. - Quá trình kết nối một số với 1 ‘slide’ kết thúc. - Các số còn lại làm tương tự như thế. 4. Thiết kế trò chơi ô chữ với Power Point. Chắc ai cũng đã từng xem chương trình đường lên đỉnh Olympia và phần chơi “vượt chướng ngại vật”. Một trong những phần chơi lý thú, thể hiện được trí tuệ và kiến thức cũng như tư duy liên kết các ô chữ của các bạn học sinh. Đó là một trong các hình thức của trò chơi ô chữ. Trò chơi này thật sự đã trở nên quen thuộc và thú vị trong những tiết học ôn tập, những buổi giao lưu kiến thức ngoại khóa của thầy cô và học sinh. Và như chúng ta đã biết, trước đây, để tạo được một ô chữ các thầy cô đã phải mất rất nhiều thời gian và bằng nhiều phương pháp sáng tạo để thực hiện nó. Nhưng với việc ứng dụng CNTT vào công tác giảng dạy cũng như đã thành thạo các công cụ thiết kế bài giảng, các thầy cô giáo hoàn toàn có thể tạo ra được ô chữ được thiết kế sinh động trên máy tính. Chúng tôi xin giới thiệu với các thầy cô giáo cách tạo ô chữ trong phần mềm MS PowerPoint. Gợi ý: Ô chữ gồm 7 ô. Tiến hành thiết kế. Bước 01: - Tạo Slide Micrsoft Power Point vào chọn mẫu Slide Design tùy ý theo ý muốn của bạn. - Trên slide chèn vào một table có 1 dòng và 7 cột. Định dạng table sao cho các ô là hình vuông (độ rộng của cột = chiều cao của dòng) Bước 02: - Nhập liệu kết quả vào table mỗi ký tự trong một ô. Lưu ý: Định dạng cho ký tự nằm giữa mỗi ô. Bước 03: - Click phải chuột vào chọn table và chọn UnGroup, Micrsoft Power Point hiện thông báo như hộp thoại sau, nhấn OK để chấp nhận. - Khi đó table gồm 7 cột đã được chia thành 7 hình vuông nhỏ. Bước 03: - Thiết lập hiệu ứng cho từng ô chữ. - Chọn Slide Show - Custom Animation. - Quét chọn ô chữ. Ví dụ: Quét chọn ô chữ P sau đó chọn hiệu ứng (Ví dụ chọn hiệu ứng Diamond trong nhóm Entrance.) Bước 04. - Thiết lập hiệu ứng nâng cao cho Hiệu ứng Diamond bằng cách click chuột phải vào hiệu ứng đã thiết lập và chọn Effect Options... - Sau đó thiết lập các thuộc tính Speed: 0.5 seconds (Very Fast) Click vào Triggers. Chọn Start effect on click of. Chức năng này có tác dụng khi click vào đối tượng được chọn sẽ thực hiện hiệu ứng tương ứng. - Thực hiện tương tự với các ô chữ khác. Kết quả thực hiện được khi trình diễn bạn click vào ô chữ nào thì ký tự tương ứng trong ô chữ đó sẽ hiện ra. V. KẾT LUẬN. 1. Kết quả. Sau một năm học với nhiều hoạt động nghoại khóa và Câu lạc bộ vui học được tổ chức bằng các hình thức và giải pháp đã nêu, chúng tôi rút ra được một số kết quả bước đầu như sau: - Trước hết với ưu thế vốn có của CNTT những hoạt động ngoại khóa và Câu lạc bộ đã thu hút được sự tập trung chú ý của học sinh, làm cho các em tích cực, chủ động hơn trong việc tham gia hoạt động, nhiều em trong giờ chính khóa thường hay nhút nhát, e thẹn nay lại sôi nổi, hào hứng tham gia vào hoạt động - Bằng các hình thức phong phú, mới lạ các hoạt động không những vừa củng cố được kiến thức thông qua hệ thống câu hỏi, vừa tăng cường rèn luyện những kỹ năng cơ bản cho học sinh mà bình thường thông qua các tiết dạy trên lớp học sinh khó nhớ và khắc sâu được đúng như nhận định của một nhà giáo dục: “Tôi nghe, tôi quên; Tôi nhìn, tôi nhớ và Tôi làm, tôi hiểu” - Nếu khéo léo ứng dụng CNTT để thiết kế các trò chơi nhất là trong các tiết hoạt động NGLL sẽ làm cho tiết dạy bớt đi tính lý thuyết, mà thực sự là hoạt động của cả thầy và trò, qua đó học sinh bộc lộ được những năng khiếu của mình nhờ vậy mà Giáo viên chủ nhiệm có thể phát huy. Hơn nữa nếu các hoạt động ngoại khóa của nhà trường đều được đầu tư và tổ chức với các hình thức trên sẽ làm phong phú các hoạt động giáo dục, góp phần thực hiện thắng lợi mục tiêu xây dựng “Trường học thân thiên, học sinh tích cực” mà các trường đang phấn đấu hiện nay. Nhưng áp dụng khoa học kỹ thuật và công nghệ mới vào giáo dục là điều cần thiết nhưng dù phương tiện kỹ thuật có hiện đại đến đâu chăng nữa thì nó chỉ hỗ trợ cho việc giảng dạy, tạo ra bài giảng sinh động hơn song nó không thể thay thế vai trò của người thầy trong giờ học. Chính vì thế để thực sự phát huy hiệu quả của CNTT trong dạy và học chúng tôi đã rút ra một số kinh nghiệm sau: 2. Kinh nghiệm. - Để một hoạt động được tổ chức có hiệu quả trước hết giáo viên phải nghiên cứu kỹ nội dung, mục tiêu giáo dục từ đó mới xây dựng được hình thức tổ chức và phương pháp tiến hành, có như thế tránh được sự quá tải, ôm đồm, hoặc không mang lại tác dụng thiết thực 3. Đề nghị. - Muốn thực hiện thành công các ý tưởng phải có sự hỗ trợ, phối hợp giữa các thầy cô giáo bộ môn. Do vậy, đề nghị với lãnh đạo nhà trường có sự chỉ đạo, tổ chức cho giáo viên bộ môn tham gia xây dựng các bộ đề phù hợp với từng hình thức tổ chức như Rung chuông vàng hay Kính Vạn hoa, hay Đố vui để họcBên cạnh đó, vai trò của giáo viên Tổng phụ trách là hết sức quan trọng nhất là việc cộng tác suy nghĩ để tìm ra các hình thức hoạt động phù hợp, hấp dẫn rồi lồng ghép các biện pháp để học sinh tham gia, tham mưu để tạo nguồn kinh phí khen thưởng - Để tất cả các thầy cô giáo trong hội đồng tiếp cận được với CNTT, nhà trường nên thường xuyên tổ chức tập huấn kết hợp với họp hội đồng hằng tháng. Tóm lại, muốn các hoạt động ngoại khóa trong nhà trường đem lại hiệu quả và đáp ứng được mục tiêu giáo dục trước hết và trên hết vẫn tập trung vào vai trò người thầy, họ không chỉ là người truyền thụ kiến thức mà còn phải biết cách tổ chức các hoạt động giáo dục, tạo điều kiện cho học sinh tích cực chủ động tham gia các hoạt động thì mới mang lại hiệu quả cao trong việc dạy chữ - dạy người. Để hoàn thành đề tài này chúng tôi đã nhận được sự quan tâm, hỗ trợ và chia sẻ của nhiều thầy cô giáo trong trường nhân đây chúng tôi xin bày tỏ lời biết ơn chân thành và kính mong sự đóng góp ý kiến của quý đồng nghiệp để đề tài có điều kiện hoàn chỉnh thêm. VI. TÀI LIỆU THAM KHẢO: BGD&ĐT – Hoạt động NGLL – SGV - NXB Giáo dục 2003. Lê Công Triêm-Nguyễn Đức Vũ – Ứng dụng CNTT trong dạy học, NXB Giáo dục, Hà nội 2006. Nguyễn Mạnh Hưởng – Sử dụng CNTT và truyền thông vào dạy học ở trường phổ thông, Tạp chí Giáo dục, số 133 (3/2008) VII. MỤC LỤC I Đặt vấn đề 1 II Cơ sở lý luận 2 III Cơ sở thực tiễn 2 IV Nội dung nghiên cứu 3 1 Sử dụng CNTT để thiết kế một chủ điểm NGLL ở khối 7 3 1a Mục tiêu hohạt động 3 1b Hình thức tiến hành 3 1c Nội dung hoạt động 4 1d Kinh nghiệm 6 2 Ứng dụng CNTT để thiết kế đồng hồ đếm ngược 6 3 Ứng dụng CNTT để tổ chức trò chơi Lucky Number 8 3a Thiết kế trò chơi thông thường 8 3b Thiết kế trò chơi bằng phần mềm P.P 9 4 Thiết kế trò chơi ô chữ với P.P 10 V Kết luận 12 1 Kết quả 12 2 Kinh nghiệm 12 3 Đề nghị 13 VI Tài liệu tham khảo 14 VII Mục lục 15
Tài liệu đính kèm: